Kidscreen Summit 2026: Roblox, donde juegan y se encuentran las nuevas audiencias

Stephen Dypiangco, CEO de Max Power Gaming.

Stephen Dypiangco, CEO de Max Power Gaming, presentó en Kidscreen Summit 2026 la conferencia “What You Need to Know: Kids & Roblox”, una radiografía precisa sobre cómo los chicos juegan, crean y socializan en la plataforma.

Dypiangco fue directo al punto: ‘Roblox no es un juego, sino un ecosistema con millones de experiencias creadas por usuarios, más cercano a YouTube que a una consola tradicional. Gratis, accesible desde múltiples dispositivos y con su moneda virtual (Robux) como motor económico, el entorno combina baja barrera de entrada con un fuerte componente social’.

Con 144 millones de usuarios activos diarios (dato 2024) y un crecimiento interanual del 69%, la plataforma se consolida como uno de los espacios de mayor atención juvenil: los usuarios pasan en promedio dos horas y media por día. ‘Si un juego es divertido para jugar con amigos, el algoritmo lo premia’, explicó, destacando la importancia de la retención semanal y las estrategias de live ops.

El fenómeno ya atrajo a grandes marcas. Netflix activó experiencias vinculadas a Stranger Things, mientras Paramount logró posicionar “SpongeBob Tower Defense” entre los títulos más rentables.

También abordó los desafíos de seguridad y las nuevas herramientas de verificación de edad, además del Self Service Licensing Manager, que abre la puerta a que propietarios de IP colaboren con desarrolladores nativos.

La conclusión fue clara: entender la cultura propia de Roblox y apostar por experiencias sociales es hoy la clave para conectar con la próxima generación.