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El poder del licensing y los videojuegos en el audiovisual

La reciente experiencia de licensing suscitada con Barbie reafirmó el gran poder de los productos de consumo y su vida útil en la industria audiovisual. Pero un segmento del que se habla poco, ya es vaticinado como el próximo gran generador de historial para el cine y la TV: los videojuegos.

La consultora KidSay aseguró recientemente que uno de los factores que potencia esta relación transmedial es el papel fundamental que desempeñan los hermanos como puerta de entrada a los videojuegos para niños de cinco a siete años. ‘De allí que el segmento tenga constantemente una potente base de fans’, expresaron desde la firma.

Hoy en día, la industria del gaming concentra más de 3mil millones de jugadores en todo el mundo, siendo Asia el que encabeza con 53%, seguido de África (17%), Europa (13%), y LatAm (10%). Este último mercado ha ido en crecimiento desde hace un par de años, potenciado por el uso del móvil.

Los factores que impulsan este crecimiento incluyen una infraestructura de mejor internet (móvil), su asequibilidad, y el aumento de la clase media. Asimismo, la disponibilidad de los juegos como actividad recreativa asequible, gracias al modelo free-to-play y el aumento de la población de menos de 15 años con un teléfono inteligente.

Algunas marcas que han demostrado ser potentes en muchos ecosistemas son Roblox y Minecraft. Alrededor del 20% tanto de niños como de niñas en este rango de edad mencionaron que su juego más reciente es un título de Roblox, seguido de Minecraft. Además, el 71% de los niños prefiere la conveniencia de descargar juegos en lugar de comprarlos en tiendas físicas. En general, el 62% de estos jugadores de edad intermedia prefiere jugar en una tableta, seguido de consolas (55%) y teléfonos (52%).

Otro punto clave que toman en cuenta los creadores o lo que compradores de IP como los grandes estudios, es la preferencia de dispositivos. Las consolas se destacan como la opción principal para niños jóvenes (47%), preadolescentes (54%) y adolescentes (66%). Sin embargo, para las niñas, los iPads/tabletas encabezan la lista entre las más jóvenes (42%), mientras que los teléfonos son la opción predominante para las preadolescentes (40%) y adolescentes (55%).

De acuerdo con un informe publicado el año pasado, por Licensing International, los videojuegos, aplicaciones y software generaron más de 31.5 mil millones de dólares el año pasado en ventas de productos y servicios con licencia. Este segmento ahora representa el 10% del mercado total de licencias, compitiendo directamente con accesorios de moda (10%), juguetes (12%) y ropa (14%).

HyperX ha observado esta tendencia desde cerca y ha encuestado a jugadores en América Latina, donde el género de juego por preferencia elegido es el “shooter” con un 53,6% de usuarios que lo prefieren. Le siguen los “Battle Royale” (peleas por supervivencia todos contra todos) con el 13,6%. Los videojuegos de aventura son los siguientes con el 10,9%, después los de carreras con el 4,5% y finalmente los juegos de rol con el 4,3%.

Mientras que algunos de los juegos más populares en la región son Fortnite (15,7%), League of Legends (12,6%), Counter Strike (6,6%), Valorant (5,2%) Call of Duty: Warzone (3,6%) y Minecraft (2,6%). Por lo tanto, los torneos y competiciones de estos videojuegos son los que más audiencia tienen.

Netflix fue uno de los primeros en aprovechar ese hype, cuando lanzó en 2021 Arcane, la serie limitada basada en el universo “League of Legends”, producida por Fortiche y Riot Games. En LatAm, tuvo un éxito masivo, siendo tendencias durante su estreno.

CBS Studios (Parte de Paramount), anunció el último trimestre del año pasado que adquirió Among Us para la creación de una serie animada con el premiado Owen Dennis como creador y productor ejecutivo del proyecto, con Titmouse como estudio de animación asociado.