Kidscreen Summit 2026: Roblox como territorio de marca

Ken Faier, CEO & El Presidente, Epic Story Media (moderador). Ryan Bradley, SVP, TV & Brand Marketing, DreamWorks Animation; Katelynn Heil, Head of Franchise, Voldex; Tom McGillis, President, Fresh TV; Andy Yeatman, CEO, Miraculous Corp.

Durante la tercera jornada de Kidscreen Summit 2026, el panel “The Roblox Revolution: Rethinking brand management for a new era” dejó en claro que la gestión de franquicias infantiles ya no se limita a pantallas tradicionales. Moderados por Ken Faier (Epic Story Media), ejecutivos de DreamWorks Animation, Voldex, Fresh TV y Miraculous Corp coincidieron en que plataformas inmersivas como Roblox son hoy el corazón del vínculo con la Generación Alpha.

Katelynn Heil recordó que su desembarco en Roblox con Blippi fue, ante todo, un experimento. El objetivo no era solo lanzar un juego, sino generar contenido dentro del propio entorno para YouTube y crear un círculo virtuoso donde el gameplay financiara actualizaciones. “Es una forma innovadora de sostener un canal”, explicó.

Desde DreamWorks, Ryan Bradley detalló cómo un show preescolar encontró en su “casa de galletas” digital una extensión natural: portable, expresiva y pensada para múltiples propósitos. El resultado: más de 70 videos en siete idiomas y 62 millones de views, integrando marketing, narrativa y comunidad.

Tom McGillis contó cómo un fan convirtió Total Drama Island en uno de los 100 juegos más populares de Roblox sin intención inicial de monetizar. La comunidad llegó primero; los ingresos, después. Hoy trabajan en una versión oficial para capitalizar ese fenómeno y atraer a un público donde el 75% no conocía la serie.

Andy Yeatman compartió el caso de Miraculous: su juego, coproducido con un estudio israelí, superó el millón de partidas en 24 horas sin inversión en marketing. Sin embargo, advirtió que el escenario cambió: la plataforma creció 350% y hoy lanzar sin estrategia es impensable.

La conclusión fue unánime: el ROI no se mide solo en ventas directas. Se trata de ecosistema, datos, engagement y presencia cultural. Como resumió Bradley, “los chicos están ahí. No estar es también una decisión”.